桌遊周邊–周教練教育專欄: 家長選購遊戲簡易指南

  雖然從事遊戲教育已經快要二十年,但我還是在努力理解遊戲的本質。一般而言,遊戲要有: . 1.玩家 無論是否自願,反正總要有人參與。 . 2.規則 如果玩家對規則不能取得共識,遊戲是難以進行的。修改規則要得到所有玩家同意,這個也算是遊戲的潛規則 . 3.娛樂 遊戲能否娛樂玩家,是一件非常主觀的事。而且在我的經驗當中,往往是玩家水平決定一個遊戲有多好玩。 . 4.勝負 即使是單人遊戲,也可以是玩家和設計師之間的勝負。而且勝負未知才能帶來挑戰,難度太高會挫敗,難度太低會沉悶。 . 因為工作關係,發現家長對於選購桌上遊戲都有不少困難,常會抱怨遊戲買回家都是玩兩次就算。很多所謂「教育遊戲」其實只是教材,甚至令孩子對遊戲抱有戒心。所以想寫幾篇文章,分享失敗經驗。 . 1.別太相信那個建議遊玩年齡 雖說有參考作用,但現在的孩子早熟得多,很多「for kids」版本的遊戲都只會被「孩子」鄙視。文字、規則和遊戲時間是比較重要的指標,初小基本不建議玩要看字的遊戲,初入門就不要有四頁以上規則。一般而言幼兒大約能玩15~30分鐘,初小是30~45,高小是45~60(包括講解時間)。所以如果想遊戲耐玩,我還是比較推介經典抽象桌遊(例如是黑白棋和Rummikub之類)。 . 2.想清楚誰會玩這個遊戲 盡量買一些能和孩子一起玩的遊戲吧。要是工作很累不想再用腦,我會建議買一些遊玩時間較短的體感遊戲(例如是反斗馬戲團和二人三築)或者溝通遊戲(例如是機密代號:有圖有真相)。假如不想對抗太激烈,也可以考慮一些可以合作遊戲(例如是密室逃脫和福爾摩斯探案集)或圖像解謎遊戲(例如是機智新星和五彩圖層)。 . 3.想玩多少次 在我買的上千款遊戲當中,玩不夠十次就基本算是中伏。玩最多的遊戲(圍棋),倒是玩了上萬局。一般而言都是抽象邏輯遊戲最耐玩,有些多字多規則的,反而很容易就摸到勝利公式。如果說明書幾十頁,玩不到兩局就血虧了。 . 4.誰能贏 不能贏的遊戲就不是遊戲,所以年紀越小的孩子,越適合玩運氣成份高的遊戲。但純靠運氣得來的勝利欠缺質感,即使是純技術的遊戲,家長也可以作出適當讓賽(例如是讓分/讓步/讓資源),平衡各玩家的勝率。有前輩說,好遊戲要麼把運氣成份掩蓋得很好(例如是國際象棋),要麼是把技術成份掩蓋得很好(例如是勃根地城堡),這樣才有驚喜效果。 . 5.多聽建議 很多人會去BoardGameGeek之類的網站,看看大家對遊戲的評價。不過外國的口味和本地又有點不同,最實在的方法,還是帶孩子去桌遊店,試玩幾款遊戲,再挑大家都喜歡的類型去買。 作者簡介: 周怡,遊戲愛好者,曾擔任圍棋港隊代表,亦在Azul, Century, Magic the Gathering, Key Forge, Battle Spirit, Hearthstone 等大小桌遊網遊比賽取得佳績。香港首批心智競技教練,香港國際棋院創辦人,全港第一個推行網上遊藝教學。開班教學二十年,曾於過百間學校組織擔任教練,並帶領學校取得各項競技冠軍。   家庭遊戲: https://www.broadwaygamesonline.com/categories/%E5%AE%B6%E5%BA%AD%E9%81%8A%E6%88%B2   兒童遊戲: https://www.broadwaygamesonline.com/categories/%E6%95%99%E8%82%B2%E5%8F%8A%E5%85%92%E7%AB%A5%E9%81%8A%E6%88%B2  
2022-01-07
😊

桌遊周邊 – 桌遊產業鏈

  之前有朋友在Facebook留言問 :「一盒桌遊賺到的錢是大約如何分配給產業中不同的人?」   這麼深奧的問題,貓編這些小薯條怎麼會知道麻。雖然貓編無法告訴你每個人賺多少,但可以告訴你有哪些人在這個產業裡而且在憑甚麼賺錢:   1. 作者: 作為遊戲的父母,他們會收到版稅。版稅通常以一個特定的百分點,再按售出的價錢及數量計算最終收益。很多時侯,作者會先收到一筆預付的版稅。   2. 中介: 很多作者,尤其是獨立的作者不想或沒有能力向外推銷自己的作品,便會委託中介公司。中介公司會把作品向各出版社推銷。如果成功讓出版社簽下遊戲,便會收取中介費。中介費的通常計算方法與版稅無異。也有情況是出版社會向中介公司支付版稅,再由中介公司轉交給作者。   3. 出版社: 當出版社簽下作品,便會把它重新包裝,研究配件,配上美術,把作品變成成品。有些出版社會直接對玩家銷售進行,大部分會把遊戲賣給零售商。扣除成本所得,便是出版社的收入。不過世界那麼大,大部分的出版社都無法照顧到全世界每個地區。於是,出版社會把遊戲再銷售至地區出版社。   4. 地區出版社: 地區出版社通常以語言分隔,比如大中華地區使用中文,通常便視為一個地區。地區出版社會為遊戲進行在地化工作,例如翻譯成本地語言; 按地區玩家習慣改善遊戲,例如在收納位置增加卡套空間。由於多了一重工序,通常在地化後的桌遊會比原語言貴一點。除此之外,地區出版社也會在自己的地區進行市場推廣。地區出版社會把遊戲賣給零售商,也有對玩家銷售。扣除成本所得,便是地區出版社的收入。   5. 零售商: 就是大家熟悉的桌遊店啦。他們直接面向玩家,提供遊玩場地,服務,介紹遊戲,是推廣桌遊的好幫手。他們的收入主要來自零售,場地租借,活動費等等。   以上只是桌遊產業鏈的部分角色。還有很多其他角色在推動整個桌遊產業,比如畫師、規則書編寫、Blogger、顧問等等。每一位都很重要呢~
2021-12-17

桌遊周邊 – 運氣成份是遊戲中的老鼠屎?

“最後輸掉都是骰運不好” “他牌運好,最後combo大爆發” “我不喜歡有運氣的遊戲”   以上話句隱隱約約是不是都有聽說過?   在玩家盡了百分之二百的努力,最後還是抽不到關鍵的一張卡牌,那種不甘心貓編自身也體會過。 尤其是別家運氣很好,每抽一張卡都恰恰好,不甘心的感覺更甚。這導致很多玩家並不喜歡有運氣成份的遊戲。 那麼, “運氣”在遊戲中擔當著甚麼角色? 既然會令玩家不快,為什麼我們仍然經常看見“運氣”的身影? 在功能上理解,運氣 (隨機性) 為遊戲增加不確定因素。沒有隨機性的遊戲在理論上會有最優解 (當然還有Chaotic Players的問題,以後有機會再寫文與大家討論)。 最優解的意思是,每一個決策環節都有一個最好的答案,只要玩家都選擇了最好的答案,理應獲得勝利。   這聽起上來是一件好事,難道遊戲不應該獎勵表現得更好的玩家嗎?   玩家能否作出最優解或接近最優解,很多時候源於遊戲經驗。當每個玩家實力都旗鼓相當,比拼誰能接近最優解當然是一件有趣的事情。 然而,更多的情況是玩家之間的實力並不均等,會受遊戲的次數,經驗,年紀等等影響。不確定因素能夠為遊戲勝負帶來意外,並非只有更有經驗,年紀更大的玩家勝出。 當然,實力更高的玩家,更能盡力控制運氣,仍然有更大的勝出機會。   本著能讓更多人能夠同時享受遊戲的概念,設計遊戲時更傾向於加一點隨機的成份。或許大家可以從另一個角度看待運氣^^   最後推薦一編講解 Luck vs Strategy 的文章給大家: https://boardgamesnob.com/2016/07/27/luck-and-skill/   看更多一家大小都能一起玩的遊戲: https://www.broadwaygamesonline.com/categories/%E5%AE%B6%E5%BA%AD%E9%81%8A%E6%88%B2  
2021-04-15